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2525INVADER 解説 [ゲーム解説]

nikoniko_sss.gif

【元サイト】
http://www.geocities.co.jp/m_fujita_games/nikoniko.htm

【Wikipedia】
ゲーム電卓

ゲーム電卓って、ボクシングや野球のゲームもありまっしたけど、
結局この最初に出た「デジタルインベーダー」が、
一番アイデア的にも面白さ的にもよく出来ていたんじゃないかと思います。

【動画】


動画投稿サイトの動画を保存するReal Player SP(無料)

【独自要素】
面が進むごとに、だんだん敵の侵攻が早くなるの傾向があるのはもちろんですが、
ひと面中には、早いヤツ遅いヤツが混在しているのが、敵同士重なったりもして、
ゲーム的パニクリ感がいい感じです。
ただそのせいで、同じ数字が複数あったとき最前線の敵を選んで消すアルゴリズムが、
面倒だったです。

【時間がかかった】
「Figure Skate in Vancouver 2010」から3ヶ月近くかかってしまった…。
作業ボリューム的には1ヶ月もあれば出来る内容でしたが、
インターフェイスのデザインや、ニコ動風コメントや、ステージ背景の動画部分の絵を、
どういったものにするか?という部分でひたすら悩んでたことに時間がかかってしまった…。

【インターフェイスデザイン】
「マトリックス」の緑の文字が降ってくるヤツ、あれで作ることも考えました。
実際作ったんですが、微妙にマトリックスっぽくなく、
「どうするべ?」的なときにニコ動スタイルが閃きました!

【操作】
最初はテンキーで操作する形で作ってましたが、
ノートPCにはテンキーが無いことに気付き、
矢印キーに換えました。
ちなみに、
動画再生インターフェイスの、「ポーズ」と「巻き戻し」は実際に機能します。

【パーフェクトボーナス】
各ステージで、ノーミスで空撃ち無しだと、
パーフェクトボーナス1000点です。

【CASIO】
カシオのサイトにあまり情報なし


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Figure Skate in Vancouver 2010 解説 [ゲーム解説]

skate_ss.gif

【元サイト】
http://www.geocities.co.jp/m_fujita_games/skate.htm

【すべるエンジン】
「滑る」アルゴリズムは、「B.M.X」と同じです。
すべりをうまくコントロールするコツは、B.M.Xで培ったテクニックが使えます!

【コツ】
マウスポインタを取りたいメダルにあわせることでスケーターを誘導しようとすると、
メダルを取ったあとオーバーランしちゃいますので、
メダルの手前にポインタを置いて、スケーターの移動方向が変わるポイント(右→左とか)で、
メダルを取るようにすると、最短距離で移動できます。

【ルール】
メダルを20個取るごとに、600カウントのタイムボーナス。(500かも?)
最初のメダルは「銅」で20個ごとに「銀」、「金」以降「金」、と変化します。
「金」までいけば「ライバル」に、勝てます。
まぁ100個はいけるんじゃないでしょうかね。
ボタンは使いません。

【氷の表現】
スケーター、メダル、フェンス、を上下逆で半透明の絵を表示することで、
けっこういい感じで氷の表現ができましたね。
あと、氷の表面をグラデーション塗りして照り返し感がいい感じです。

【2人のスケーター】
左のスケーター:きびきび動くが、反面オーバーランしやすい、はず。
右のスケーター:まったり動くのでコントロールしやすい、はず。

2人のスケーターにモデルは居ませんwww

【ソチ】
4年後はジャンプさせます!?


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Block Crasher 2 解説 [ゲーム解説]

block2_sss.gif


【概要】
「BlockCrasher(1)」と違い、ステージバリエーションやパワーアップのある、
アルカノイド風ブロック崩しです。



【ブロック】
○赤:ボールがぶつかると橙ブロックになる。10点
○橙:ボールがぶつかると黄ブロックになる。10点
○黄:ボールがぶつかると消えて無くなる。10点
○緑:破壊できない。ボールがぶつかると見えなくなるが存在している。スコア無し。
○白:破壊できない。スコア無し

【パワーアップ】
○パドルサイズ変化
○ボールスピード変化(SPEED UP,SPEED DOWN)
○ランダムバウンド(RANDOM BOUND)
・入射角に対する反射角がランダムになる。
○ガードウォール(GUARD WALL)
・パドルの下に壁ができ、ミスを帳消しにする。
○フィーバー(FIVER)
・通常はボールを5回弾いたら1回パワーアップするが、
毎回パワーアップするようになる。
○エクステンド(EXTENDED)
・実はかなり頻繁に1UPします。
○100点(+100pts)
・スコアが増える。
○ワープ(WARP)
・ボールが上部にワープする。
・ワープ先が閉じた空間になっているとラッキー。
○パドル回転(PADDLE SPIN)
・マウスポインタを上下に動かすとパドルが回転し、その角度に対応した方向にボールを弾く。
・実は「かなり使える」パワーアップ。
○ハズレ(NATHING)
・残念!

【壁反射アルゴリズム】
○「BlockCrasher」は、1度ブロックにボールが当たると、
次にパドルか天井に当たるまでブロックにぶつかりません。
すり抜けます。
○「BlockCrasher2」は多彩な面構成になっているため、
ブロックに連続ヒットさせないわけにはいきません。
○で、ブロックに連続ヒットしたとき、どっちに反射させるか?アルゴリズムについて、
かなり考えさせられるはめになりました。
○理想はブロックの上下左右どこからボールが当たっているかをちゃんと見て、
しかるべき方向に反射させるのが一番素直なアルゴリズムですが、
ブロックの上下左右のどこから当たったかちゃんと判定するのは、
ブロックを対角線で4つにわけ、
どれにヒットしたかで、どっちに反射させるかを判定するのがよさそうではあるのですが、
単純にブロックの数が4倍になってしまい、いろいろ面倒なので却下です。
○次にボールを4分割して、どちらに反射させるか判断する方法ですが、
ボールの4分割の1つだけがブロックにぶつかることは実は余り無く、
この方法も上手く反射方向を決めるにはダメそうです。
○最終的にどういう方法にしたかというと、実は意外と簡単で、
ぶつかったブロックの上下左右にブロックが有るか無いかを見て、
無いほうに反射させる、というものです。
これが結構まともに動作します。

【最終面】
最終面ですが、ボスはいませんが、
ブロック崩しとしてはかなり斬新なブロック配置だと、
自分では思っています。

【「a」か「u」】
○「Crash」→ぶつかる
○「Crush」→砕く
まぁどっちでもいいでしょう!

【ドラえもん】
前ドラえもん声優「大山のぶ代」は、アルカノイドの達人です。


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Block Crasher 解説 [ゲーム解説]

block_sss.gif


【元ネタゲームの動画】


【URL】
http://3203.blog.so-net.ne.jp/2010-03-02-2
http://www.geocities.co.jp/m_fujita_games/block.htm

【操作】
マウスポインタのX座標と、ラケットのX座標が同じになります。
クリックでサーブです。

【色】
なぜ「緑単色」なのかというと、昔の(PC)モニターのイメージ、
レトロゲームのイメージです。

【開発期間】
約4日。
ボールがブロックに1度ヒットすると、次にラケットか天井にヒットするまで、
2度とブロックにはヒットしません。
これが短期間で作れた秘密。ブロックからブロックにヒットするアルゴリズムには、
かなり手こずりました。その話は「詳説BlockCrasher2」でするかも。



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B.M.X 解説 [ゲーム解説]

bmx_sss.gif


【URL】
http://www.geocities.co.jp/m_fujita_games/bmx.htm
http://3203.blog.so-net.ne.jp/2010-03-02-1

【ポーズ】
画面下部柵の外の赤いゴーストをクリックすると、ポーズがかかります。
ポーズがかけられるのはいまのところこのゲームだけ。

【タイトル】
「Boy the Monster eXterminator」 なので、
「モンスターを駆除する少年」ってとこですかね!?
もちろん彼が乗っているBMXに引っ掛けてます。
モンスターじゃなくて、どっちかっていうとゴーストですけどね。

【ストーリー】
怪しい満月の夜、家族の大事なアイテムを盗んだいたずらゴーストを追いかけて、
たどり着いたのは、不気味な墓地だった…。

【家族のアイテム】
お兄ちゃんのアメフトヘルム
お姉ちゃんのテディーベア
お父さんの車のキー
お母さんの指輪
台所のティーポット
ボクのゲーム機
お風呂場のアヒルのおもちゃ
野球のボール

family_items.gif

【設定】
この設定に行き着くまでに紆余曲折ありました。
ふわふわぬるぬる動くゲーム性から、
 ・宇宙(UFO対スペースシャトル)とか、
 ・水中(魚系、クマノミ対鮫とか)とか、
 ・ホラー(敵がお化け)とか。
にしても、お化けはふわふわ動いていても問題ないけど、
自分をお化けの天敵・僧侶(牧師)にしたとして、
僧侶がふわふわスイスイ動くのは変だし…とか。
で、自分を自転車乗りにして【ストーリー】の設定に行き着いたわけです。

【モード分け】
最初は「自機全滅でゲームオーバー」だったのですが、
なんかこの設定で「BAD END」しかないのはなんだかなぁ、
ということで、「Good END」のあるモードをつけました。

【モチーフ】
ゴーストが4種類とか、
十字架を取ると一定時間ゴーストに反撃できるとか、
反撃でゴーストを4匹やっつけると1600点とか、
あきらかに「パックマン」ですね!

【1600点とるといろいろ起こる】
・十字架復活
・ドットがボーナスアイテムに変化
・自分が巨大化
・スピード変化
       など。

bonus_items.gif

【加速制御のコツ】
マウスポインタに向かって加速しますが、
X方向加速とY方向加速は独立していて、
それぞれにMAX値があります。
なのでそれぞれが最大に加速すると必ず45度方向(×方向)に加速しちゃいます。
そうなると真横や真縦には移動しません!
だから、ステージ内を◇型に移動すると思い通りに動かせますよ。

【加速制御のコツ2】
マウスポインタは画面外も有効です。画面外に向かって加速させられます。

【ゴーストをやっつけるコツ】
クリックでBMX少年は停止します。
停止中に敵を角に追い詰めましょう。



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Deep Sonar 解説 [ゲーム解説]


deepsonar_ sss.gif

【URL】
http://3203.blog.so-net.ne.jp/archive/c2300980832-1
http://www.geocities.co.jp/m_fujita_games/deepsonar.htm

【元ネタの動画】


動画投稿サイトの動画を保存するReal Player SP(無料)

【ミサイル】
ミサイルはオリジナルには無い要素です。

【レーダー】
当時リアルタイムでこのゲームを見たとき、
レーダーの存在がすごくかっこよくてわくわくしたのを覚えています。
オリジナルは下にあります。
製作中は同じように下にあった時期もありましたが、
自機が上でレーダーが下だと、レーダーをあまり見ないんですよね。
なので、上にしました。
上にしたことで、空が広くなったことは、
ミサイルを加わえたこともあったので、
よかったのではないかと思います。

【ミスして再開】
ノルマ数の潜水艦を撃沈するとステージクリアです。
ノルマ数の潜水艦を撃沈すると、新たな潜水艦は出現しませんが、
例えば、あと1隻撃沈すればいい状態で、
画面内に3隻の潜水艦が居る様な状態がありますので
ノルマ数以上の潜水艦を撃沈することが可能です。

ミスして再開する場合、現在の撃沈数を半分にして再開になります。
なので死んで再開した瞬間にクリアになる可能性もあります。
実際にその状態にするのはかなり難しいと思いますが…。

【DEPTH】
ステージの数え方をDEPTHとしています。
これは「ギャプラス」というゲームのステージの数え方が、
PARSEC(天文学で使われる距離の単位)」という単位になっていて、
これに影響されたものです。

【ラスボス】
20面にラスボスが居ます。がんばって是非観てください。

【機雷投下】
実は右クリックも使います。

【景色】
3・4面、7・8面、11・12面…、は景色が変わります。

【今遊べる「Deep Scan」】
ちなみに、セガサターン版「ダイナマイト刑事」のおまけ収録で「Deep Scan」が遊べます。

【Wikipedia】
Wikipediaで「Deep Scan」について調べる。



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SPACE BUZZ 解説 [ゲーム解説]

spacebuzz_sss.gif【URL】
http://3203.blog.so-net.ne.jp/archive/c2300970864-1
http://www.geocities.co.jp/m_fujita_games/spacebuzz.htm

【タイトル】
BUZZは「羽音」という意味で使っています。
宇宙のハエ、蚊、蜂、みたいな感じです。
「SPACE BUZZ」で検索すると意外といろいろ出てきちゃいますね。


【操作】
右クリックと左クリックでは、違う種類の弾が撃てます。
左がギャラクシアンのノーマルショット。
右が、幅が広くて当てやすいが、スピードが遅く当てないと次の弾がなかなか撃てないので、
引きつけて撃つ必要がある緑弾。

 ・ショットタイプ1:左クリック=ノーマルショット、右クリック=緑弾
           画面内にどちらか1発のみ発射可。
 ・ショットタイプ2:左クリック=ノーマルショット、右クリック=緑弾
           画面内にそれぞれ1発づつ発射可
           デフォルト
 ・ショットタイプ3:左クリックでノーマルショットと緑弾を発射
           右クリックは使いません
           両方発射可能な場合はノーマルショットが優先されます。

【コツ】
・「緑弾」は敵の弾を消します。
・敵ボス(てんとう虫)が飛行を始めたら、そのボス以外の敵を撃てば、
 ボスのスコアが2倍になります。ギャラクシアンの編隊ボーナスとは違い、
 撃っただけ倍々になっていきます。つまり「編隊」自体はボーナスには関係ありませんw
・難易度は10面毎に、元に戻ります。

【SPACE BUZZ のゲームデザインの根底にあるもの】
★ギャラクシアンの不満
このゲームは、「ギャラクシアン」をモチーフにしています。
ギャラクシアンはとても面白いゲームだと思いますが、
このゲームにはちょっと不満があります。

ギャラクシアンは、1連射です。(「1連射」という言葉自体が矛盾していますがw)
1発弾を撃ったら、その弾が敵に当たるか画面外に消えるまで次の弾が撃てません。
敵を狙って撃った弾が外れてしまうと、一転大ピンチとなります。
今狙っていた敵に、激突されてしまう可能性が高くなってしまうのです。

これを回避するには、「敵をなるべくひきつけて撃つ」というプレイが必要になってきます。
遠くの的より、近くの的の方が当てやすいのは明らかです。
しかし、引きつけて撃つ方法は、確かに命中率は上がるのですが、
それでも外したときには、引きつけているが故、激突される確率もさらにアップしてしまいます。
まさにジレンマですね。

★そこで「SPACE BUZZ」
ギャラクシアンタイプの「ノーマルショット」と、
幅が広くて当てやすいが、スピードが遅く当てないと次の弾がなかなか撃てないので、
引きつけて撃つ必要がある「緑弾」。
このコンビネーションが高次元でギャラクシアンのジレンマを解決していると自負していますw
すべての問題に解法が用意されている、ということです。(実行できるかは別ですが。)

【動画】



【ギャラクシアンが遊べるソフト】


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